Introducción

Inútil e inestable (en Arquitectura) constituye una herramienta para clasificar y organizar las referencias acumuladas durante el curso de doctorado «Automático, Robótico, Codificado», así como para facilitar la extracción de conclusiones operativas a partir de dicha acumulación.

Para ello, se ha considerado la organización en forma de blog como el sistema óptimo para desarrollar lo que pretende ser el germen de un motor de conclusiones comparativas. El sistema de entradas, categorías y etiquetas permite construir un sistema de referencias dinámico, que puede actualizarse y ampliarse velozmente. Este sistema de referencias, además, permite clasificar la información de forma no unívoca (esto es, no perteneciente a un único grupo), lo que da lugar a una enorme capacidad de cruce, superposición e hibridación de ideas, a menudo con resultados imprevistos.

Por lo tanto, se ha puesto énfasis en la estructura no lineal del documento. Resulta más sencillo y productivo trabajar con él a través de la extracción, por medio de los menús laterales, de categorías o etiquetas concretas, que ponen en relación diferentes referencias acumuladas durante el curso.

Las entradas se dividen en Definiciones, Referencias y Conclusiones. Cada una de ellas ha sido etiquetada y categorizada en torno a un número limitado de palabras clave, que se han definido previamente.

Para facilitar la extracción de conclusiones, se han realizado una serie de representaciones gráficas del contenido del blog y del sistema de relaciones entre referencias generado por el uso de etiquetas y categorías. Estas gráficas han sido la herramienta principal de visualización y extracción de conclusiones sobre el trabajo realizado. Estas gráficas pueden explorarse en formato PDF pinchando sobre ellas en el apartado  «conclusiones».

Es interesante destacar que la estructura digital construida en este trabajo (que replica la empleada en el blog Automático, Robótico, Codificado) parece constituir un sistema cercano a lo que, a lo largo del curso, se ha definido como sistemas codificados: aquellos sistemas dinámicos cuya configuración les permite reaccionar de forma diferenciada en base a las condiciones de contorno a los que se les someta, y con un grado de flexibilidad y complejidad que los dota de capacidad de proliferación o generación de diversidad.

Metodología

El presente trabajo toma como material de partida las definiciones realizadas por Vitruvio acerca de las tres condiciones que deben darse para la producción de buena arquitectura, esto es, firmeza (o estabilidad), utilidad y belleza.

A partir de las definiciones de estos términos aportadas por Vitruvio, se han desarrollado diversas contradefiniciones, que formulan los conceptos opuestos a los formulados por Vitruvio. 

Dichas contradefiniciones se aplican, en forma de categorías y etiquetas, sobre el conjunto de las referencias acumuladas durante el curso. Además, el sistema de etiquetas introduce información adicional sobre la naturaleza de dichas referencias, para permitir su clasificación posterior con respecto a la misma.

Por motivos de tiempo y de complejidad, este trabajo emplea sólo dos de las tres condiciones de Vitruvio: estabilidad y utilidad, contraponiéndolas con los términos inestable (y sus derivados mutable, borroso y ambiguo), e inútil (y sus derivados disfuncional, obsoleto y reprocesado).

Por último, se emplean las visualizaciones gráficas del sistema generado, en función de las variables de clasificación invocadas. Ello permite realizar múltiples pruebas tentativas, hasta extraer características comunes de grupos referencias que, de otra manera, nunca habrían sido comparadas.

El objetivo último del trabajo, que tan sólo aparece esbozado en esta versión, será, por tanto, doble: por una parte, contribuir a poner en valor, en el marco de la cultura arquitectónica contemporánea, los resultados obtenidos por estrategias de organización, ocupación y habitación que escapan -o incluso se oponen- a aquellas definidas sistemáticamente como positivas desde los propios orígenes de la disciplina hasta nuestros días. Por otra parte, el comienzo del desarrollo de un sistema dinámico y con capacidad de crecimiento, que permita la exploración y experimentación con el proceso de grandes cantidades de información, de forma sencilla, desprejuiciada e incluso lúdica, en la intuición de que son este tipo de procesos (ligados a actitudes orientadas al disfrute por encima de la muy común imagen cuasi-heroica del trabajo intelectual) aquellos que nos permitirán obtener frutos más frescos.

Conclusiones (1). Ciudades obsoletas, disfuncionales e inestables.

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Reprocesado=sobrecodificado.

Según las definiciones acuñadas en éste documento, las ciudades o sistemas urbanos que responden a estas etiquetas han modificado, tanto positiva como negativamente, las capacidades funcionales para las que fueron planteadas. Como cabe esperar, esta modificación ha venido asociada a la aparición de una componente de inestabilidad a nivel funcional y/o estructural. En varios casos, y específicamente en las ciudades norteamericanas (Detroit, Houston…) el consenso general, tanto a nivel administrativo como intelectual, ha determinado que estas situaciones convierten los esquemas urbanos que estructuran estas ciudades en obsoletos. Desde la lógica del mercado, resulta más sencillo reconstruir estas ciudades en otro lugar que afrontar el problema de replantear su evolución, desarrollo y pautas de crecimiento.

En los países menos desarrollados, o con economías menos despilfarradoras, las estructuras urbanas derivadas de un planeamiento obsoleto no resultan tan sencillas de sustituir por la vía del abandono y la construcción ex novo. Se hace necesario, por tanto, reinterpretar las capacidades funcionales de estas estructuras para ajustarlas a las necesidades reales de sus habitantes. En este documento, esta acción se ha denominado reprocesado, y es necesario añadir que todos los ejemplos ilustrados en el gráfico adjunto contienen dicha cualidad.

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En efecto, todas las ciudades obsoletas, disfuncionales e inestables expuestas tienen en común el haber pasado por un proceso de reprocesado. A diferencia del reciclaje, el reprocesado no implica una modificación de cierta magnitud sobre las cualidades físicas de un elemento o sistema de elementos, sino más bien un replanteamiento creativo del uso que se le da a sus capacidades funcionales.

Así, lugares dispares como el mercado de Oshodi en Lagos y los suburbios de Detroit tienen en común la aparición de estrategias de carácter borroso, basadas en acuerdos individuales y colectivos de sus habitantes, y que aprovechan la inestabilidad inherente a sus estructuras urbanas para desplegar oportunidades inéditas dentro de márgenes de actuación muy estrechos.

Del mismo modo, las operaciones de reprocesado en contextos también urbanos pero menos acuciantes desde el punto de vista social permiten construir sistemas capaces de activar la memoria de dichos contextos (ver Cretto en Gibellina y Central Park Project), y superponerla a modo de estratos sobre los mismos.

La operación de reprocesado permite activar funciones adicionales en un sistema que no las contemplaba en su origen. En este sentido, es posible determinar que el reprocesado constituye una operación codificada, en la medida en la que tiene la capacidad de generar situaciones inéditas de diversidad. Su equivalente más preciso puede, incluso, ser la sobrecodificación: la capacidad de alterar un sistema complejo desde su propio interior.

Conclusiones (2). Obsoleto y reprocesado.

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El aislamiento de las referencias que pertenecen a las categorías obsoleto y reprocesado permite confirmar y ampliar las conclusiones obtenidas sobre las cualidades de las operaciones de reprocesado. En efecto, las referencias expuestas tienen en común la pertenencia a la categoría inestable. Esto es, no son sistemas homeostáticos, en equilibrio, sino que sus propiedades estructurales varían y evolucionan a lo largo del tiempo. En el caso que nos ocupa, esta variación no es tanto física o formal como fruto de un reenfoque de la relación del usuario con el sistema, sea éste una ciudad, un conjunto de objetos (ver Flohmarkt en Berlín), o un conjunto de información (en el caso de obras de arte como los trabajos de Thomas Demand o Peter Luining).

Todas las referencias expuestas contienen la idea de reprocesado, tanto de forma inesperada como en base a una previsión anticipada. En esta última modalidad, el caso de Inter-action Centre, de Cedric Price, constituye un ejemplo paradigmático, en tanto que su planteamiento inicial ya contiene una anticipación calculada de su obsolescencia, así como una estructura funcional ligera y abierta, que permite desarrollar infinidad de operaciones de reprocesado sobre ella, y que desaparecerá sin dramatismo alguno cuando ya no sea necesaria. 

El término obsoleto, por lo tanto, se convierte en un apelativo de carácter relativo, y pierde su significado cuando se emplea de forma genérica sobre el conjunto de las capacidades funcionales de un sistema. En efecto, éste estará obsoleto solamente desde el punto de vista de determinados requisitos, y a menudo una redefinición creativa de los objetivos funcionales a cumplir permitirá a dicho sistema evolucionar a la condición de reprocesado.

Conclusiones (3). Paisajes inestables y codificados.

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La repetición como forma de cambio.

En este documento, la etiqueta paisaje se aplica de forma informal a aquellos entornos de escala y desarrollo extensivo y no basado en la edificación, independientemente de que se desarrollen en ámbitos interiores o exteriores. 

El estudio de sus categorías comunes permite ampliar la lista de características de este conjunto de paisajes. En efecto, todos los elementos de esta lista confluyen hacia la categoría inestable y sus categorías derivadas, en especial borroso y ambiguo. En su mayoría, se trata de propuestas que exploran el terreno limítrofe entre la condición urbana y su entorno. Tal y como se ha hecho patente a lo largo de las últimas décadas, el paisaje contemporáneo ha dejado de dividirse entre “urbano” y “rural”, para dar paso a una franja intermedia de tamaño creciente, en la que la división entre lo “natural” y lo “artificial” es cada vez más difusa. Las referencias expuestas ponen de manifiesto esta condición enfatizando los procesos de disolución de límites que dan lugar a ella. Estos procesos buscan establecer una cierta continuidad formal y espacial entre los elementos que conforman el paisaje. Esto es, parece existir una cierta inclinación a buscar una definición formal autónoma de esta “franja intermedia”, más allá de su mera condición de límite entre dos ámbitos bien definidos, que evite entender dicha franja como un mero agregado discontinuo de elementos pertenecientes a uno u otro ámbito. 

De las referencias escogidas pueden extraerse dos operaciones recurrentes en el camino a la definición de estas franjas limítrofes de paisaje: disolución y homogeneización. 

Las operaciones de disolución implican la producción de continuidad en base a la agregación y recombinación de un gran número de elementos discretos, a menudo aplicando variaciones temporales. La acumulación constante de estratos de información en múltiples configuraciones da lugar a situaciones de hibridación, a la aparición de combinaciones inesperadas con la capacidad de generar sistemas organizativos inéditos. Un ejemplo literal de estas operaciones son los proyectos “Metamorphosis” de Peter Cook.

Dentro de esta categoría, también cabe señalar aquellos casos en los que la superposición a nivel global de una nueva capa de información sobre el paisaje existente permite activar estas operaciones de recombinación. Tal es el caso de “Princeton Battlefield shopping” (A.Borrego), el Cretto de Gibellina (A.Burri), y “Central Park Project” (J.Hejduk).

Por otra parte, las operaciones de homogeneización emplean la metodología contraria: la continuidad en base a la desaparición de los acentos, en favor de una lectura del paisaje como un “espacio blanco”, un lugar genérico cuyos habitantes se encargarán de acentuar en función de sus deseos y necesidades. Esta operación aparece claramente implícita en “The generic city” (R.Koolhaas) y “I´ve heard about…” (R&Sie), y puede extraerse también de los trabajos sobre la Función Oblicua de Virilio. Resulta interesante destacar que todos estos ejemplos plantean desarrollos futuros radicales del habitar urbano (algunos de ellos, como es el caso de “The generic city”, ya en marcha), que sus autores describen y analizan con deliberada ambigüedad (e incluso con cierta ironía), dando la impresión de que la línea que en estos modelos separa la utopía de la distopía es muy delgada, y depende enormemente de nuestra actitud como ciudadanos y como “consumidores de ciudad”. 

Como cabía esperar, estas operaciones de disolución y homogeneización  han aparecido asociadas a las categorías borroso y ambiguo, que, de acuerdo con las definiciones establecidas en este documento, contienen respectivamente el germen de una y otra operación.

Las referencias empleadas comparten a menudo, además, las categorías inestable y mutable, lo que parece indicar un desarrollo continuo de las operaciones de disolución y homegeneización (o emborronamiento y ambiguación) a lo largo del tiempo. En efecto, un repaso a dichas referencias permite determinar su funcionamiento asociadas a una línea temporal (a menudo extensa).

De nuevo, es posible plantear estas operaciones, desarrolladas a lo largo del tiempo, en términos de codificación, esto es, de capacidad de generación de diversidad, bien por superposición de estratos, bien por generación de sistemas homogéneos pero ambiguos, que permitan el despliegue de estrategias de habitación inéditas. 

Al igual que lo reprocesado, lo ambiguo y lo borroso pueden, potencialmente, apuntar hacia lo codificado.

Conclusiones (4). Ambiguo y borroso.

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Dentro de este apartado, es interesante analizar las características de aquellas referencias que responden simultáneamente a las categorías ambiguo y borroso.

Esta búsqueda arroja un gran número de referencias situadas en campos artísticos cercanos a la arquitectura, o que contienen referencias claras a esta disciplina.

De forma general, estas referencias se basan bien en la explotación de recursos fenomenológicos (y específicamente en relación la percepción visual), bien en la construcción de estructuras narrativas, y a menudo en una combinación de ambas técnicas. En cualquier caso, el empleo de dichas técnicas se orienta a la aparición de múltiples posibilidades de interpretación; diferentes capas de significado superpuestas, que pueden “revelarse” o “activarse” mediante distintos procedimientos. Por ejemplo, en el caso de los trabajos de Thomas Demand o Olafur Eliasson, estos procedimientos tienen que ver con su experiencia a través de diversos niveles de atención, mientras que las obras cinematográficas de David Lynch o Andrei Tarkovski emplean sistemas narrativos complejos para estructurar estas “capas” de significado, que se revelan a través de las capacidades intelectuales de interpretación de sus receptores.

Al igual que en el caso de las referencias relacionadas con la arquitectura y el paisaje, el empleo de técnicas específicas en el campo de las manifestaciones artísticas permite aproximarlas al fenómeno de la codificación, esto es, a la aparición de cualidades proliferantes y generadoras de diversidad, en este caso a través de la recombinación y reinterpretación de capas de significado.

Definición: Belleza (Vitruvio)

El hombre de Vitruvio, por Leonardo Da Vinci

En sus Diez libros de Arquitectura, Marco Vitruvio Polión asegura que una estructura arquitectónica debe aunar tres cualidades: Firmitas, Utilitas, Venustas (firmeza, utilidad y belleza).

Desde el punto de vista de Vitruvio, la belleza está relacionada con la proporción natural, y, específicamente, con la proporción del cuerpo humano. Para Vitruvio, producimos obras bellas en la medida en la que somos capaces de comprender los principios básicos de proporción del cuerpo humano y aplicarlos armónicamente sobre los espacios que proyectamos.

«Obtendremos la belleza cuando su aspecto sea agradable y esmerado, cuando una adecuada proporción de sus partes plasme la teoría de la simetría» (*)

(*) Traducción directa del original latino. José Luis Oliver Domingo. Alianza Editorial.

Definición: Utilidad (Vitruvio)

Para Vitruvio, la utilidad en una edificación se reside en la correcta disposición de las partes de la misma, de modo que no ocasionen ningún obstáculo, y orientadas del modo más conveniente, junto con una apropiada distribución -acorde con las características del propio edificio-.

Un edificio útil es, por lo tanto, aquel que se organiza de forma correcta con respecto a una función determinada. Cumplida esta premisa, la edificación será útil mientras no se alteren sus partes o no se modifique la función de dicho edificio. Para Vitruvio, la utilidad se apoya en la organización relacional de sus funciones.

Definición: Estabilidad (Vitruvio)

En Los diez libros de la arquitectura, Vitruvio escribe que la seguridad o la estabilidad «se conseguirá cuando los cimientos se hundan sólidamente y cuando se haga una cuidadosa elección de los materiales, sin restringir gastos» (*)

En arquitectura, la consideración de estable tiene una raíz estructural y tectónica, pero también formal. En general, consideramos estable aquello que mantiene sus propiedades constantes con el paso del tiempo. 

Podemos, por tanto, considerar estable aquella construcción que se mantiene desde el punto de vista estructural, pero también aquella que posee una definición formal y organizativa clara y permanente.

(*) Traducción directa del original latino. José Luis Oliver Domingo. Alianza Editorial.

Contradefinición: Inútil = desorganizado.

Como oposición a la definición de útil realizada por Vitruvio, podemos considerar inútil aquel sistema funcional dentro del cual la organización relacional  de sus elementos no se corresponde con la función que tiene asignada.

El motivo de esta situación puede ser:

1-La transformación o evolución de los requisitos para llevar a cabo dicha función. Esto da lugar a un elemento que denominamos Obsoleto (ver definición).

2-La discordancia (deliberada o no) entre las características organizativas de dicho objeto y la función que se le ha asignado. Esto produce elementos que denominamos Disfuncionales (ver definición).

Tal y como indica la contradefinición, el término inútil no debe entenderse, en el marco de este trabajo, desde un enfoque peyorativo y exclusivamente negativo. Se refiere, más bien, a una denominación efectiva de los sistemas que no siguen el principio de organización formulado en la definición de Vitruvio.

Contradefinición: Inestable = propiedades variables.

Arquitectura inestable es aquella que sufre modificaciones en sus propiedades formales, estructurales u organizativas con el paso del tiempo.

Sus resultados pueden ser elementos ambiguos o borrosos.

Contradefinición: Disfuncional (en «Inútil»)

Un sistema es disfuncional cuando sus capacidades funcionales, por motivos externos o internos, se transforman, distorsionan y modifican, haciendo total o parcialmente imposible la satisfacción de las funciones para las que dicho sistema fue creado.

A diferencia de los sistemas obsoletos, la disfuncionalidad no implica una transformación en las funciones que se espera que el sistema satisfaga.

Contradefinición: Obsoleto (en «Inútil»)

Un objeto o un sistema complejo se considera obsoleto cuando los requisitos necesarios para llevar a cabo la función para la que fue creado o diseñado evolucionan o se transforman hasta superar las capacidades del mismo. Puede producirse de forma natural (al evolucionar las necesidades de la sociedad dentro de la cual se emplea) o constituir un fenómeno programado y acotado.

La percepción de la obsolescencia es un aspecto relativo, externo a las cualidades o estado del objeto en sí. Una simple revisión de los requisitos funcionales que se aplican puede modificar esta percepción.

Si se consigue, mediante pocas o ningunas modificaciones, adaptar las capacidades de un objeto o sistema obsoleto a nuevas funciones, daremos lugar a un producto Reprocesado.

Contradefinición: Ambiguo (en «Inestable»)

Consideramos ambiguo aquel sistema inestable que lo es porque admite gran variedad de configuraciones en el orden relacional de los elementos que lo estructuran, lo que da lugar a importantes modificaciones la percepción global del mismo y de sus características.

Un sistema ambiguo, por tanto, siempre soporta varias lecturas e interpretaciones, que pueden incluso ser contradictorias entre sí.

Contradefinición: Mutable (en «Inestable»)

Consideramos mutable aquel sistema que es inestable por su capacidad de modificar de forma constante sus propiedades morfológicas o estructurales. La capacidad de mutación de un sistema se relaciona con su capacidad de adaptación a condiciones y contextos cambiantes.

Contradefinición: Borroso (en «Inestable»)

Denominamos borroso a elemento o sistema cuya inestabilidad está asociada a la escasa definición de sus límites morfológicos o funcionales.

Contradefinición: Reprocesado (en «Inútil», «Obsoleto»)

Un sistema que consideramos inútil por estar obsoleto puede ser reprocesado si reorientamos su uso a la satisfacción de nuevas funciones para las cuales sus capacidades son completamente válidas. No se trata tanto de realizar modificaciones de gran magnitud en el sistema, sino más bien de localizar y asignar funcionalidades que éste pueda satisfacer de forma directa.

Endless house y Endless Theatre. Frederick Kriesler.

Endless house

La propuestas Endless House y Endless Theatre exploran las posibilidades arquitectónicas de espacios de desarrollo infinito, continuos y no estáticos. 

Para Kriesler, la Endless House, con su configuración biomórfica y continua, propugna un entendimiento del habitar centrado en el hombre. En palabras de Kriesler, es «infinita como el ser humano, sin principio ni fin».

Endless theatre

Por otra parte, Endless Theatre explota las posibilidades de una escena móvil, dentro de un sistema continuo de rampas helicoidales, plataformas, conexiones y ascensores, que permite a actores y público cambiar sus posiciones y mezclarse en cualquier punto de su interior. La relación entre público y escena se transforma, se disgrega y se reinventa en cada actuación.

En ambos casos, se trata de arquitecturas cuya topología está en constante redefinición, siempre a través de la acción de sus habitantes.

Chip City. Shinobu Hashimoto y Rients Dijkstra

Chip City anticipa la posible evolución en la morfología de nuestras ciudades en base a la adopción masiva de los dispositivos de posicionamiento globlal (GPS). En Chip City, vehículos y peatones se desplazan empleando localizadores que indican la dirección, velocidad y posición de cada objeto próximo. Las guías visuales desaparecen, y las vías circulatorias se disuelven en el tejido urbano. La jerarquía espacial y circulatoria de Chip City ya no es constante: se transforma en función de la ocupación de los puntos que la conforman en un determinado instante de tiempo.

Fuente: «Hunch nr.5». Ed. Berlage Institute.

 

Archigram-Peter Cook. «Metamorphosis».

Metamorphosis of an english town (1970)

 

Addox Strip (1971)

Ambos proyectos ilustran a la perfección el contenido del texto «Metamorphosis» de Peter Cook.

«Una de mis situaciones metamórficas preferidas es la que forman las marismas, con el agua introduciéndose insidiosamente entre el barro y las plantas, y luego retirándose. ¿Es esto tierra o mar? (…) ¿En qué punto se convierte en tierra y en que punto en mar?. Es un maravilloso modelo para una ciudad. Estoy fascinado por los límites blandos, la función dual, la disolución de la ciudad en lo suburbano, y la disolución de todo ello en el campo». (Peter Cook)

La condición metamórfica que plantea el texto remite a una organización deliberadamente mutable y ambigua, que rehuye una denominación fija o un límite concreto.

¿Existe una ciudad-marisma, una ciudad difusa que manifieste las cualidades que menciona el texto?.

En el trabajo de Archigram y de Peter Cook con Christine Hawley aparece este tema de forma recurrente:

Prepared Landscape (1974)

 

Sponge (1975)

La «ciudad-marisma» se transforma en una propuesta urbana sobre una ciudad existente en «Way out West Berlin» (1988). Los dibujos del proyecto ilustran un proceso de metamorfosis fluida. Una marea de transformación parece ir inundando lentamente la zona, ablandando y emborronando los límites de sus objetos, disolviendo las jerarquías unívocas existentes en favor de una nueva organización de carácter mucho más ambiguo, que además evoluciona constantemente. Sólo nos es posible documentar su transformación a lo largo del tiempo, a modo de fotografías instantáneas. La propuesta-marea abre literalmente una «salida de Berlín Oeste», imitando el movimiento insidioso, fluido y transformador del agua en una marisma:

Way out West Berlin (1988)

Fuente: «A+U 89:12. Peter Cook» (1989)

Brooklyn pigeon project. Aranda & Lasch

El proyecto de Benjami Aranda y Chris Lasch plantea el desarrollo de un sistema que permite registrar la ciudad tal y como la percibe una bandada de pájaros, en contraste con la representación convencional de la misma -basada en un sistema de mallas uniformes-  que nos ofrecen las tecnologías de información geográfica.

La bandada se mueve de forma compleja pero organizada, en base a múltiples decisiones locales de interacción entre sus componentes. El conjunto se convierte en un sistema fluido, de límites variables, pero que obedece a un claro sistema de organización interna.

Así, un vuelo corto ofrece una representación no cartesiana del entorno, afectada por aspectos ambientales (temperatura, dirección del viento, frecuencias ambientales, etc…) antes que puramente geométricos.

Fuente: «Tooling. Pamphlet Architecture nr.27». Princeton Architectural Press.

Treefrog & Multi-incident shell. Splitterwerk

Las envolventes multi-incidentes rodean un pequeño volumen habitacional sin cualificar, y se despliegan sobre éste, como una caja de herramientas invertida, para transformar su funcionalidad y sus características espaciales de forma casi instantánea. La paleta de combinaciones es casi infinita, y los espacios y esquemas funcionales resultantes se superponen, se mezclan y se recombinan, diluyendo progresivamente sus límites a medida que el usuario inventa y emplea combinaciones domésticas inéditas y cada vez más sofisticadas. Un escenario doméstico en continua mutación.

Fuente: «Whoop to the Duck! – Es lebe die Ente!». Ed. Springer.

Angel Borrego. Princeton battlefield shopping

La propuesta lleva al extremo las cualidades de los museos contemporáneos y la naturaleza de la visita turística. Esta visita se sucede simultáneamente en el espacio real de Princeton y en un espacio digital superpuesto, que requiere el uso de un sistema de percepción aumentada SPA (gafas-monitor, auriculares, sistema de posicionamiento local, etc…)

Cada turista ha comprado un espacio propio e irrepetible. Un «espacio virtual» superpuesto a la ciudad de Princeton, sobre la cual el SPA genera diversos «efectos espaciales». El sistema se vuelve inestable cuando el visitante traspasa los límites del espacio que le ha sido adjudicado. 

El conjunto compone una «experiencia borrosa» que oscila permanentemente entre lo real y lo virtual. El espacio a visitar desaparece en su forma física, y se convierte en una construcción personalizada y cambiante.

Fuente: «Nombres nr.3», Ed. M.O.P.U.

Pao for the Tokyo nomad girl. Toyo Ito.

El desvanecimiento del sujeto tradicional, y de su propia ligazón a un lugar o a un linaje especifico, en favor de pautas vitales mucho más diversas y multi-articuladas, conlleva también la conversión de los modos de habitar tradicionales en prácticas mucho más «borrosas».

Toyo Ito hace explícita estas nuevas «prácticas del habitar» en Pao 1 y Pao 2. 

La casa de la chica nómada parasita la ciudad de Tokyo, estalla sobre ella, apropiándose de su infraestructura de ocio y trabajo, y reduciendo el lugar de la intimidad a elementos tenues y mínimos, livianos y móviles, en los que realizar las funciones más ligadas a la existencia inmediata de su dueña: información, descanso y embellecimiento.

La chica nómada y su casa-crisálida se disuelven en el medio urbano de Tokyo: «navegan» por la ciudad, sin resistirse a su movimiento, sus ideas y sus acciones.

Fuente: «El Croquis n.77», «JA n.66» Ed. The Japan Architect

Función oblicua. Paul Virilio

Para Virilio, cada época tiene su definición espacial, un sistema de referencias geométricas en el que una sociedad se desarrolla, y que es subyacente a su organización social, sus concepciones filosóficas y religiosas. En un primer momento, esta definición espacial propugnaba un orden urbano horizontal, que posteriormente evolucionó hacia un orden urbano vertical (aquel en el que vivimos ahora), y que ha conducido a una multiplicación vertiginosa de la estructura circulatoria, en oposición a la estructura vivida. Este hecho ha conducido a un progresivo estrangulamiento de las ciudades: la obstaculización de la movilidad al servicio continuo y permanente de los territorios.

Virilio propone un cambio de paradigma, un tercer orden urbano basado en el plano oblicuo como modo de elevación y reparto del espacio. Así, la idea de estabilidad y de equilibrio vertical asociada a la arquitectura desaparece, y se desvelan nuevos modos de conquista del espacio. Éste ya no aparece dividido, compartimentado, sino que constituye un elemento continuo cuyas propiedades se definen topológicamente, en forma de transiciones fluidas, borrosas y mutables.

Fuente: «Claude Parent, Paul Virilo : arquitectos». Ed. Alfaguara, 1968

Cristina Díaz Moreno. Sharaku House.

MVRDV. Container City.

Fontana Mix. John Cage.

Fontana Mix (1958) es una composición desvinculada de su ejecución. Su partitura se compone de 10 hojas y 12 transparencias, que contienen símbolos gráficos (una malla reticular, líneas de diferente peso, puntos en diferentes densidades, etc…). La superposición de las mismas crea una estructura a través de la cual se puede interpretar la pieza (ver dibujo).La medición de distancias con respecto a la línea recta marca el tiempo e indica las acciones a realizar. Diferentes superposiciones generan diferentes interpretaciones. 

La composición, por lo tanto, pierde su especificidad y su univocidad. Se convierte en una suerte de paisaje sonoro con una estructura clara pero difícil de percibir.

Existen diferentes versiones de la pieza, empleando tanto instrumentos convencionales como cintas preparadas o samples sonoros., lo que enfatiza aún más su carácter borroso.

Furtif. R&Sie.

Furtif es una estructura habitacional móvil que recorrió París en 1998. La imagen distorsionada que su superficie devuelve como reflejo a la ciudad puede leerse como imagen del propio habitar inestable que propugna.

Olzweg. R&Sie.

El patio del centro FRAC en Orleans se va cubriendo con láminas de cristal reciclado, para formar un elemento de continuidad entre sus edificios. Un robot va realizando, lentamente, esta tarea. El proceso durará 10 años…

Esto no es una planta de fabricación de coches. El robot trabaja con cierta dosis de randomización sobre su código de trabajo. La duración del proceso permite re-programar y adaptar progresivamente el laberinto durante su propia construcción.

Undefined Boundaries. Natalia Traverso.

Una piscifactoría se posiciona entre la tierra y el mar, disolviendo los límites entre ambos territorios a través de bandas de redes luminosas que se adentran en el agua para organizar los tanques de peces, y que se mueven al ritmo de las corrientes marinas. La red como elemento casi inmaterial, pero con capacidad para delimitar espacios permeables, es el instrumento estructurador de estas «fronteras indefinidas».

Incentrix cluster city. Kevin Chu.

Una instalación industrial de tratamiento de alimentos situada en el antiguo puerto de Helsinki se compone de pequeños robots-insecto que forman una superficie táctil y transformable. Un sistema informático general controla los procesos de agregación de los robots, y determina la función que deben cumplir (estructural, envolvente, etc…)

La posición individual de cada entidad y las necesidades específicas y puntuales de situación y producción dan forma a una arquitectura nómada, cambiante y de naturaleza entomológica.

I’ve heard about… R&Sie.

I´ve heard about es una estructura urbana de crecimiento potencialmente infinito. Se construye a través de escenarios múltiples, heterogéneos y contradictorios, y rechaza cualquier predicción sobre su crecimiento o futura tipología. Parece una ciudad, o más bien una parte de ella.

No es el producto de las decisiones conscientes de unos pocos, sino más bien un ensamblaje de infinitas contingencias individuales, resultado de la introducción de estímulos y perturbaciones inducidas, en el marco de una interacción continua con su patrón de crecimiento.

«El mundo es terrorífico cuando es inteligible, cuando aparece cierta semblanza de predictabilidad, cuando pretende preservar una falsa coherencia. En «I´ve heard about», es lo que no está ahí lo que lo define, lo que garantiza su legilibilidad, su fragilidad socialy territorial y su indeterminación».

http://www.new-territories.com/I’veheardabout.htm

Increasing disorder in a dining table. Diller & Scofidio.

Cretto de Gibelina. Alberto Burri.

Fotografía: Cristina Díaz + Efrén García

El gran cretto blanco de Burri se extiende sobre las huellas de la población de Gibellina (Sicilia), destruída por un terremoto en 1968. La nueva Gibellina se reconstruyó, en otro lugar, convirtiéndose en una despersonalizada ciudad jardín. La obra de Burri constituye, pues, para sus habitantes, un instrumento de mediación con el lugar, los acontecimientos y la memoria. Puede leerse como un intento activo de estabilizar una situación de inestabilidad -el terremoto-, que a su vez contribuye a poner de manifiesto.

Detroit, USA. However Unspectacular.

Downtown Detroit (solares vacíos en negro)

Tejido urbano en Detroit 1950-1999

Desde hace algunos años, arquitectos y urbanistas se han hecho eco del fenómeno de Detroit como ciudad menguante. En efecto, desde los años 50 del siglo XX, la ciudad ha venido sufriendo una progresiva desintegración a través del abandono y consiguiente desaparición de buena parte de su tejido urbano, principalmente -pero no únicamente- provocada por la pérdida de la hegemónica potencia industrial de la ciudad y por el efecto dispersor producido por una segregación racial y económica (a menudo ambas simultáneamente), que en Detroit no existe por ley, pero sí de facto.

El resultado se ha contemplado, desde las disciplinas afectadas, con una mezcla de ingenuidad y curiosidad. Abundan visiones, como la que aparece en la foto de Camilo Vergara, en la que la ciudad del motor vuelve a la naturaleza:

Foto: Camilo Vergara

Este enfoque no ha llevado, en absoluto, a mejorar la calidad de vida de sus habitantes, o a aumentar su nivel de integración o sus expectativas con respecto al espacio urbano que habitan. Se trata más bien de una visión romántica, ajena a la enorme problemática de la ciudad.

En contraste, However Unspectacular es una propuesta de Interboro Partners que pone en valor uno de los más importante fenómenos asociados a esta tendencia de disolución de la ciudad: la compra y ocupación de los solares que quedan vacíos por parte de sus vecinos. 

Esta actividad genera hibridaciones programáticas de enorme calado sobre el uniforme tejido suburbano de Detroit, y permite a sus habitantes crear nuevos lazos comunitarios y plantear nuevos deseos y expectativas habitacionales:

Interboro Partners propone una serie de medidas -basadas en sistemas participativos y sencillos cambios administrativos- que permiten enriquecer estas situaciones, generar programas públicos empleando el mismo sistema de compra y alquiler de pequeñas parcelas, y aumentar la estabilidad del valor hipotecario de las viviendas de las zonas más desfavorecidas.

Una situación aparentemente obsoleta y disfuncional se reprocesa empleando estrategias borrosas para mutar en un nuevo tipo de sub-urbanismo.

Central Park project. The Cooper Union.

John Hejduk relata cómo es posible descubrir la traza de Manhattan en el proyecto de Olmstead para Central Park. En efecto, Olmstead usó la estructura viaria de Nueva York como traza organizadora para su diseño. «Uno concluye que proyectó lo que imaginaba que era la planta romántica ideal para New York».

El ejercicio resultante, realizado en la escuela de Arquitectura de la Cooper Union, convierte Central Park en la ciudad que Olmstead quiso que NY fuera. Los caminos se convierten calles que atraviesan una densa trama urbana, y los hitos arquitectónicos forman plazas y bulevares.


El Manhattan pintoresco se revela con un simple operación robótica que consiste en invertir masas y vacíos, asignando programas en función de una lógica de dimensiones.

Fuente: «Education of an architect», Ed.Monacelli.

Your invisible house. Olafur Eliasson.

Un sistema que nos permite disolver nuestra percepción del entorno, en este caso transformando las relaciones figura-fondo y delante-detrás. Funciona de forma automática, y establece una pauta de redescripción de la experiencia en base a la percepción ambigua del entorno.

The Passing. Bill Viola (1991)

«The Passing» comparte objetivos con «Reflecting pool» en el sentido de que ambas obras intentan explicitar un estado transitorio de la existencia, el espacio que el filósofo Eugenio Trías denomina «espacio límite». En el caso de «The Passing», este lugar se explicita como un espacio de transición entre la vida y la muerte. Sin embargo, esta idea no se pone de manifiesto de forma directa: la estructura temporal y narrativa de la pieza se desdibuja. Las manifestaciones de causalidad desaparecen en favor de una evolución borrosa y diacrónica de los acontecimientos.
Por medio del manejo de estos recursos sobre superposiciones de tomas (a menudo autobiográficas) de escenas y acciones asociadas a estados de transición, la obra nos va introduciendo en ese espacio limítrofe, desde el cual es posible empezar a establecer múltiples relaciones de significado.

Flohmarkt. Berlín.

Una serie de viejas naves industriales de gran tamaño en la periferia de la ciudad, que contienen una enorme cantidad de puestos con una aún mayor cantidad y variedad de objetos, que oscilan entre lo convencional y lo inverosímil. Algunos puestos venden el contenido completo, objeto por objeto, de casas desmanteladas. El lugar carece por completo del glamour que se asocia a la estética retro y a lo vintage. Más bien recuerda al futuro catastrófico de «Mad Max». Al igual que en dicha película, lo obsoleto se reinventa y adquiere, por necesidad, un nuevo significado. Además, el conjunto posee una fuerte carga poética, por su ubicación y su contenido.

Las cenizas de la antigua RDA, y por lo tanto de una época, de una ideología y de un modo de entender la vida y la sociedad, parecen ventilarse a precio de saldo en forma de miles de objetos que pertenecieron sus antiguos habitantes. Es un lugar excitante pero tristísimo.
La colocación, contenido y ubicación de los puestos, incluso su número o los límites entre los mismos (no existen espacios asignados), se reconfiguran día a día en función de la mercancía que sus dueños consiguen y de las demandas o preferencias de sus visitantes. Se trata de un espacio que asegura su supervivencia manejando lo obsoleto de manera altamente codificada y eficiente.

Stalker. Andrei Tarkovsky (1979)

Stalker se basa informalmente en la novela «Roadside Picnic» de Boris y Arkady Strugasky. Narra el viaje de tres hombres al interior de un paisaje post-apocalíptico llamado La Zona, donde se encuentra una habitación con el potencial de hacer realidad los deseos de sus ocupantes.

La Zona parece contener un ámbito en el que suceden fenómenos que desafían las leyes lógicas y científicas. El modo de aproximación a la Zona, así como el recorrido por su interior, no sigue parámetros lineales. Una serie de técnicas que sólo el guía del grupo conoce permite intuir los «peligros» (invisibles y nunca explicitados) que acechan a lo largo del camino. El recorrido, aparentemente azaroso, está en realidad pautado, e incluye momentos de retroceso y movimientos en bucle. Sus necesidades se reinventan en cada momento, en función de la intuición del guía.

David Lynch en Los Angeles.

  

 1. Lost Highway (1997) – 2. Mulholland Drive (2001)      

Uno de los lugares recurrentes en el cine de David Lynch es la ciudad de Los Ángeles, que retrata como un espacio urbano infinito, disgregado y surrealista, el lugar idóneo para la desaparición del límite entre lo sublime y lo grotesco en favor de una relación de una superposición oscilante entre ambos. Las situaciones, los personajes (y su propia identidad) y el desarrollo de la trama son deliberadamente ambiguos y no lineales, y soportan varias lecturas simultáneas, que pueden ser o no consistentes entre sí.

Otro recurso empleado es la condición diacrónica de la estructura narrativa, que pierde su continuidad temporal. Las relaciones de causalidad desaparecen, lo que hace que la lógica interna de la trama se fragmente en múltiples «lógicas posibles».

Por otra parte, el propio tratamiento de la narración, ajeno a las convenciones narrativas habituales, convierte lo soñado, recordado o imaginado en visiones tan vívidas y consistentes como «lo real», permitiendo borrar los límites entre unas situaciones y otras. Lo fantásticamente inquietante de estas películas es que, entre las infinitas facetas del mismo aspecto que se nos muestran, resulta imposible determinar cual es la real.

 

1. Blue Velvet (1986) – 2. Twin Peaks (1990-91)

Otro escenario recurrente en Lynch son las pequeñas ciudades norteamericanas. Precisamente por su aparente uniformidad y estabilidad, parecen los lugares ideales para narrar la entrada progresiva de sus personajes en situaciones paralelas a la cómoda realidad en la que viven instalados, y que lentamente se revelan como parte de las misma.      

Sound Engines. Peter Luining.

El trabajo de Peter Luining consiste en pequeñas herramientas, pequeñas piezas de software mínimo creado con sistemas low-tech. Estas piezas –a menudo secuenciadores o generadores de sonidos basados en algoritmos de crecimiento– oscilan entre lo robótico y lo codificado, y permiten, pese a su simplicidad, producir desarrollos muy complejos. Su funcionamiento se basa en el movimiento constante de pequeños elementos, cuya interacción (choque, superposición, repulsión…), no necesariamente sincronizada, produce sonidos y notas musicales. La composición resultante se basa en los parámetros de movimiento, posición y contacto.

Se pueden ver algunos de sus trabajos en:http://www.ctrlaltdel.org/

y descargar algunas piezas en:

http://www.fundamentalsoftware.org/lfoundation/research/windows

Cedric Price. Inter-action centre.

InterAction Centre es una de las primeras arquitecturas contemporáneas proyectadas teniendo en cuenta su propia obsolescencia. Es un centro de arte comunitario planteado en términos (programáticos, funcionales y constructivos) de gran flexibilidad. Se trata de un lugar altamente codificado, con capacidad para adaptarse y mutar de forma constante gracias a la participación de sus usuarios. “Estas tecnologías pueden asegurar que el proceso no tenga como prioridad un producto claro, sino una serie de condiciones deseables que se alcanzarán en un momento y lugar determinado y que, mediante su exitosa eficacia, sugerirán y favorecerán su propio desarrollo o mutación en el futuro” (Cedric Price). En este caso parece claro que una de las herramientas clave del carácter codificado de este desarrollo es la “obsolescencia programada” del conjunto.

Klause (serie). Thomas Demand.

El trabajo de Demand se desarrolla sobre dos niveles de atención. Constituye, en principio, una imagen de fondo, una fotografía rescatada de la masa de imágenes mediáticas que constituyen el entorno de nuestro espacio social contemporáneo. Sin embargo, una ligera distorsión, una anomalía disuelta en el conjunto revela una nueva capa de significado: el carácter de “imagen sobre imagen” o “arquitectura de la imagen” de la fotografía.

En efecto, se trata de fotografías de maquetas a escala 1:1, que Demand construye a partir de fotografías extraídas de noticias de actualidad. La detección visual de ligeras ambigüedades revela la auténtica naturaleza del objeto fotografiado, y dispara la asociación con la imagen mediática de la que proviene.

Las Vegas, USA.

Las Vegas posee dos escenarios urbanos: interior y exterior.

Hacia el exterior, ya no es la oscilante ciudad-signo que Scott-Brown y Venturi describieron. La masa de los casinos ha aumentado hasta un punto crítico, y ha arrollado la mediación de los signos luminosos para convertirse, ella misma, en un gigantesco signo hipertrofiado.

La oscilante significación de hace 30 años se ha trasladado al interior de los casinos, que forman un hiper-complejo de auténticos salones urbanos encadenados entre sí (hoy en día es posible recorrer el Strip sin salir al exterior ni un segundo).

Cada uno de estos salones tematizados ofrece un paisaje-espectáculo urbano artificial, perpetuo y de límites deliberadamente borrosos. Desde las inmensas salas de juego en las que se despliega una asombrosa naturaleza de eventos y estímulos, a los falsos ámbitos-atmósfera exteriores como la mini-Venecia de la fotografía, o una calle comercial de una pequeña ciudad del medio oeste.

Houston, USA.

Houston es el caso más extremo de urbanización extensiva en Norteamérica. Sus limites abarcan 617 millas cuadradas, y tiene tanto espacio de oficinas como Londres, aunque, de acuerdo con la peculiar lógica inversora de la ciudad, la mitad permanece vacío. Al mismo tiempo, se siguen construyendo edificios nuevos: es más barato construir un nuevo edificio que mantener el antiguo.

El desarrollo de Houston implica una transición permanente de lo existente hacia lo obsoleto, para permitir que el ritmo de crecimiento e inversión sea constante y sostenido.

Fuente: “Mutations” (VVAA), Ed.Actar

Mercado de Oshodi. Lagos, Nigeria.

     

El mercado informal de Oshodi parasita una infraestructura de transporte inacabada, obsoleta desde el inicio de su construcción y salpicada de rampas y salidas redundantes. Aprovecha la interacción entre sistemas peatonales y rodados que produce la congestionada lentitud del tráfico, formando de forma natural un sistema fluido de bandas paralelas que contienen infinidad de programas interactuando entre sí. 

El flujo y reflujo de los intercambios de los mercados formales adyacentes, así como el propio carácter informal los tenderetes, hace que el mercado de Oshodi se haga y deshaga de forma constante, en ciclos de 24 horas.

En los diversos informes oficiales, Oshodi representa el paradigma de la ciudad disfuncional. Y sin embargo, funciona.

 

Fuente: «Mutations» (VVAA), Ed.Actar

The generic city. Rem Koolhaas.

The generic city utiliza como referencia las ciudades formadas por la fulgurante explosión urbana del sureste asiático. Koolhaas las describe como un paisaje continuo, fluyente, homogeneizado por la implantación global y telemática de la economía de mercado. En este paisaje, Koolhas ve un nuevo medio aún no descrito: un sistema difuminado, borroso e impreciso generado por la hipercontinuidad, la tabula rasa social y cultural, y el anonimato de sus ocupantes.

La ciudad genérica -la metrópolis global- es borrosa por su indiferenciación, por su falta de acentos, por su intercambiabilidad.

Reflecting Pool. Bill Viola (1977).

http://es.youtube.com/watch?v=nxTl5Km_hbs

La obra se estructura en torno a la idea de tránsito entre dos mundos diferenciados: nuestro mundo, o el mundo de los vivos, o el mundo de lo real, y otro mundo, otra modalidad de existencia que surge por oposición y como complemento a la anterior. El video pone de manifiesto, además, la existencia de un tercer elemento; un lugar intermedio entre ambos mundos que tiene la función de servir de puente de comunicación entre éstos, un espacio donde la ambigüedad y la contradicción son posibles, desde el que es posible proyectar e imaginar.

Al entrar en este «límite», la línea temporal deja de ser sincrónica para fragmentarse y atomizarse. El protagonista habita un espacio intermedio ente «lo real» y el «más allá».En esta obra dicha fragmentación de la realidad se lee de forma clara y unívoca, es decir, se explicita de forma automática. (Sin embargo, el «espacio-límite» si puede leerse como un lugar potencialmente proliferante).

Ice Suburb, Helsinki. Kevin Chu.

Una comunidad nómada se despliega cada año sobre la capa de hielo que cubre el Golfo de Finlandia. La naturaleza variable del hielo invernal constituye una arquitectura estacional imprevisible y en constante transformación.

El propio hielo se usa como un material rápido y eficiente para combinar los diferentes componentes móviles y autónomos.

La comunidad es compacta y móvil cuando la capa de hielo es inestable, y fragmentada y dispersa cuando es estable. En los estados intermedios, el conjunto reacciona y evoluciona con respecto a su entorno físico.

Lot-Ek

CHK (Container Home Kit)

Biblioteca de Jalisco

MDU (Mobile Dwelling Unit)

Uniqlo container stores

Oficinas paisaje.

1.Plantas de oficina-paisaje. 2.Diagrama de áreas de trabajo unitario (Quickborner Team).

Durante el siglo pasado, la oficina de planta libre gana profundidad para convertirse en Bürolandschaft, u Oficina Paisaje. La organización del trabajo gana en complejidad, mutabilidad y flexibilidad. La posición de los equipos de trabajo y los nexos temporales que estos establecen entre sí requiere poder adoptar infinitas combinaciones. Un techo o suelo técnico (una nube energética isótropa) permite que un creciente catálogo de elementos móviles (mesas, sillas, particiones, sistemas de comunicaciones e informática, etc…) colonice de forma cambiante pero no destructiva el paisaje de la oficina.

Fuente: «Técnica y arquitectura en la ciudad contemporánea» I.Ábalos, Ed. Mairea

Geofluidic landscape & Edge assemblage. Mark Smout.

Geofluidic Landscape (1997)

 

Edge Assemblage (1997)

 

Geofluidic Lanscape y Edge Assemblage representan dos pasos en el desarrollo de un proyecto de descripción amplificada de la relación establecida entre tres elementos: mar, aire y tierra, en el área limítrofe entre unos y otros.

El conjunto se manifiesta como un ensamblaje de sistemas dinámicos e interdependientes (cometas, detectores de mareas, corrientes térmicas…) que interactúan entre sí, desatando cadenas de acontecimientos, relacionados con los fenómenos naturales, que se despliegan sobre los diferentes elementos del paisaje. La interferencia entre sistemas se maximiza, se hace explícita. El límite entre elementos se redefine constantemente, se vuelve borroso, y se convierte en un ancho espacio de interferencia.

Fuente: «The Bartlett book of ideas» y «Smout/Allen. Pamphlet nr.28». Ed. Princeton Arch. Press

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